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https://w.atwiki.jp/callofduty4pc/pages/134.html
CoD4大会情報 有志による Call of Duty 4 大会 『Homemade Warfare』の流れを汲む Call of Duty 4 大会 が 10 月 18 日(土) に開催いたします。 現在、大会サイトを急ピッチで制作中とのこと。 大会の情報は『Call of Dutry 4 Japan』にても情報が掲載される予定です。 バトゲー Call of Duty 4 『バトゲー』が主催する Call of Duty 4 大会 今シーズンは9月~11月31日までの3ヶ月間を期間として大会を行います 年間通して4シーズン行います。 バトゲー大会のルール 3 ヶ月ごとのシーズンゲームを行い、上位 16 チームが決勝トーナメントに進出するという長期間に渡る大会になるとのこと。 今後、定期的に大会が行われていくそうです。開催日程は現在のところ未発表となっています。 参加するにはサイトにユーザー登録をする必要があるとのことなので、参加を予定している人は事前に登録を済ませておいてください。 (旧大会) CoD4 Homemade Warfare 国内での有志による大会の公式サイト
https://w.atwiki.jp/fragileangel/pages/37.html
Member only ページのメインメージです。 Custom Class(2/3) FAメンバーが構想するそれぞれのプレイスタイルに基づいたカスタムクラスなどを公開する場。 兵装・装備・Perkはもちろん、自分が考えるおすすめキルリストークを載せよう! Key Point(2/4) MAPによっては超絶角見ができるところ、ウマウマポイントが存在します。 ”皆に公開できる範囲”のポイントは載せちゃって下さい。 MAP愛称などもあります。 <<operation_room>>(5/24) クラン戦に挑むにあたって、話し合いの上で決定した作戦やMAP名称 TIPs(工事中) CoD4の豆知識。 today - total -
https://w.atwiki.jp/mfpsc/pages/16.html
CoD4特殊対戦ルール一覧 通常戦:CoD4のマップを順に流します。 マップパック推奨(持ってなくても一応参加は可能)。 最近はチームデスマッチとサーチアンドデストロイをすることが多いです。 ハンドガン戦:ハンドガンとナイフのみ。ラストスタンド、殉教なし。 ナイフ戦:ナイフオンリー。殉教なし。 RPG戦:RPGのみ。RPGが切れたらフラグで自殺。自殺巻き込みは可。殉教なし。ナイフなし。
https://w.atwiki.jp/callofduty4pc/pages/149.html
目次 目次 CoD4HW大会の概要日時 集合場所IRC 人数 参加資格 競技形式 試合中の注意点について 使用MAP 観戦 当日の流れタイムスケジュール 試合結果報告 Demoファイルの提出方法 CoD4 Homemade Warfare 公式ルール 試合概要 攻守決定 仕様変更点 人数制限 武器制限 Perk制限 アタッチメント制限 CoD4HW大会の概要 CoD4HWとは『Homemade Warfare』の流れを汲む Call of Duty 4 PC版の大会となります。 有志による企画、運営の大会となります。 日時 2008/10/18 土曜日 集合時間は夜9時 指定のIRCにて集合後大会の流れについて説明があり、夜9時30分より開始とします。 集合場所IRC IRC Friend系 チャンネル:#HomemadeWarfare 人数 1チーム5人(登録は5人以上可能) 参加資格 当日、各出場チーム最低5人の方が確実に参加できるようにお願いします。 オンライン時には、IRC Friend系、#callofdutyと#homemadewarfareに、大会出場者を含めクラン員全員の常駐をお願いします。 正規品のCoD4を持ってる チートなど不正行為をしない 大会開催日時までに、必要事項の準備と確認をしっかりとしておくこと。 その他、何かあったら主催者の判断に従う 当サイトを隅から隅まで熟読しておくこと。また、解らない内容があった場合は、責任者に早急に質問等をし、解決しておいてください。 競技形式 リーグ戦形式で勝ち抜いた上位チームのみがトーナメントで優勝を争います リーグ戦で使うマップはStrikeとし、準決勝はBacklot 決勝マップはCrashとします 3リーグの場合は敗者復活戦で1チーム選出となり,4チームでのトーナメントとなります また、 4リーグの場合は敗者復活戦なしとなります。 敗者復活戦の詳細はのちほど追記いたします。 大会ルールは下記の「CoD4 Homemade Warfare 公式ルール」をご確認ください また参加チームの方はDemo撮影をし、提出する義務があります 各クランのリーダーは1試合ごとにメンバーのdemoをまとめておきましょう。 提出先などはのちほど追記いたします 試合中の注意点について プレイヤーが落ちた場合は必ず、「B→4→1 」でタイムアウトを取り タイムアウト時間に入れるようにしてください。 ※タイムアウトは一度しか取れないので注意してください。 使用MAP Strike,Backlot,Crashとなります。 観戦 観戦は無しとします。 当日の流れ よくお読みください。 主催者もプレーヤーとして参加しますので、当日は質問など十分答えられません。 タイムスケジュール のちほど追記いたします。 試合結果報告 試合結果は当日結果登録を入力するフォームの説明をいたします 報告は勝利チームの代表者が書き込みお願いします。 試合結果のスクリーンショットも撮影お願いします。(提出の必要はありません) Demoファイルの提出方法 提出のタイミングは試合終了後、直ちに提出してください。 ファイル名は下記のようにしてください。 必ず各自でファイル名をきちんと修正してから提出してください。 []内はそれぞれ変更お願いします。 HW#7_Demo_R[何ラウンド目のDemoか]_[チーム名(チームごとに統一してください)]_[プレーヤー名].dm_1 またDemoの提出場所は当日お知らせいたします。 CoD4 Homemade Warfare 公式ルール 大会ではSearch and Destroyを主に行いますので、そのルールと仕様について下に詳しく記載します 試合概要 ゲームタイプ Search and Destroy 1ラウンドの時間 2分間 最大ラウンド数 18ラウンド 攻守交替 9ラウンド終了時 勝利条件 10ラウンド先取 爆弾設置から爆破迄の時間 45秒間 爆弾設置にかかる時間 5秒間 爆弾解除にかかる時間 7秒間 爆弾は1名のみ仕掛けることができる。 爆弾設置開始時に設置音が鳴る。 攻守決定 試合マップにてまずナイフラウンドを行い、 勝ったチームが次のラウンドで攻守どちらかをコールし、 勝ったチームがRestart Voteをかけて試合開始となります。 仕様変更点 1.落下ダメージは140-350に設定が変更されています。通常では128-300です。 2.エイムした時のブレ(揺らぎ)が無いように変更されています。※スナイパーを除く。 3.UAV、Airstrike、Helicopter の要請は出来ません。 人数制限 Assault 人数制限なし Spec Ops 1チーム3名 Demolitions 1チーム1名 Heavy Gunner 1チーム1名 Sniper 1チーム1名 武器制限 以下の武器は使用することができません。 Assault 制限なし - - Spec Ops Skorpion P90 - Demolitions M1014 - - Heavy Gunner M60E4 - - Sniper M21 Dragunov Barrett 尚、スタングレネードは使用することができません。 Perk制限 以下のPerkは使用することができません。 Perk 1 C4 RPG Claymore Frag×3 Special granades×3 Bomb Squad Perk 2 Jadgement Sleight og hand Double tap Overkill UAV Jammer Sonicboom Perk 3 Perk 3は全て使用することができません。 アタッチメント制限 以下のアタッチメントは使用することができません。 Grip Acog Scope 以上が主なルール説明となります。 その他CoD4 Homemade Warfareの詳しい情報については、(旧)大会公式サイトをご覧ください。 また、ご質問当などがございましたら旧大会サイトの掲示板をご利用ください。
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/130.html
html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 お馴染みのエフェクトを模したJavaScriptです。 任意の文字列を表示させることができます。 使用方法 使用するには次のコードをHTMLに埋め込んでください。 script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" ここに文字列を書いてください br/ 改行タグのみ含むことができます /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script 表示文字列に改行( br/ )以外のタグを含めることはできません(トップページのニュースではアンカータグが使われていますが、あれはゲームへの忠実度を犠牲にした特殊仕様です)。 フォント等はstyle属性やCSSで適宜指定してください。推奨はギリシャ文字を含む等幅フォントです。 使用方法2 早い周期でInnerHTMLを書き換えるため、複雑なページに埋め込むと重くなることがあります。その場合は上記コードを含む単純なHTMLを用意し、そのHTMLをインラインフレーム表示して回避してください。ちなみにこのページもその方法で表示しています。 例: a) インライン表示用HTML(inline.html) html head meta HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=UTF-8"/ meta HTTP-EQUIV="Content-Script-Type" CONTENT="text/javascript"/ script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script /head body div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" Test /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script /body /html b) メインHTML(インラインフレーム表示コード) iframe src="./inline.html" scrolling="no" frameborder="0" /iframe オプション スクリプトの引数を指定して動作を変更できます。 net_codmod_effect1_exec(id, time, repeat, delay) id 表示文字列を含むタグのidです。 time 文字列の表示時間(ms)です。0を指定すると消えなくなります。 repeat 表示の繰り返し回数です。-1を指定すると無限に繰り返します。time=0の場合は意味がありません。 delay 表示開始までの待ち時間(ms)です。 ダウンロード JavaScriptを直接ご自分のサイトに置きたい方はこちらからダウンロードしてください。 Effect1.js 動作確認済ブラウザ IE6, IE7, FireFox2, Opera9, Safari3 (WindowsXP SP2) 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/box_circle/pages/112.html
いまだに召集がかかったりコソプレイしてる奴が居る箱〇のFPS きょうびのCODシリーズに比べてソリッドな動きとシンプルな構成が特徴
https://w.atwiki.jp/mediacoder/pages/22.html
mediacoder-opt-athlon64-20081228 内容 mediacoder-opt-opteron 内容 AMD製CPU Opteron,Athlon64用最適化パッチ mediacoder-opt-pack-athlon-xp 内容 AMD製CPU Athlon-XP用最適化パッチ mediacoder-opt-pack-core2(mediacoder-opt-core2) 内容 インテル製デュアルコアCPU最適化パッチ 全てのデュアルコアCPUで効果があるかは不明 数種類あるので自分の環境に一番合う物を選ぶと良い (Pentium Dで試してみたところ20070724が一番効果があった) mediacoder-opt-pentium3 内容 インテル製CPU Pentium3(同世代Celeron含)最適化パッチ mediacoder-opt-pentium4 内容 インテル製CPU Pentium4(同世代Celeron含)最適化パッチ mediacoder-opt-pentium-m 内容 インテル製モバイル用CPU最適化パッチ ffmpeg-patched-svn-r8197.7z 内容 libiconv-1.11.7z 内容 libxml2-cvs.7z 内容 mplayer-patched-svn-r22485.7z 内容 msvcr71.zip 内容 vcredist_x86.exe 内容 x264-patched-svn-r624.7z 内容 xulrunner-20061014.7z 内容
https://w.atwiki.jp/akazukin/pages/13.html
以下を C \Program Files\The All-Seeing Eye\filters.txtのcodの前に追加 うまく動かない・・・検証中 Call of Duty 4 Modern Warfare ServerType COD RegKey HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Activision\Call of Duty 4\InstallPath ExeName IW3MP.EXE JoinTemplate {EXEPATH}[ +exec "{CONFIG}"][ +name "{NAME}"][ +password "{PASSWORD}"][ +rcon_password "{RCON_PASSWORD}"] +connect {address} SpecTemplate {EXEPATH}[ +exec "{CONFIG}"][ +name "{NAME}"][ +password "{PASSWORD}"][ +rcon_password "{RCON_PASSWORD}"] +setu team s +connect {address} HostTemplate {EXEPATH} Port 28960 Mutex SV 1 if servertype != "COD" remove 2 if protocol "3" remove 3 if gamename != "Call of Duty 4" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Gametypes Group COD4GT Call of Duty 4 Modern Warfare\Gametypes\Deathmatch Mutex COD4GT Group COD4GT 1 if g_gametype != "dm" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Gametypes\Domination Mutex COD4GT Group COD4GT 1 if g_gametype != "dom" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Gametypes\Headquarters Mutex COD4GT Group COD4GT 1 if g_gametype != "koth" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Gametypes\Sabotage Mutex COD4GT Group COD4GT 1 if g_gametype != "sab" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Gametypes\Search Destroy Mutex COD4GT Group COD4GT 1 if g_gametype != "sd" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Gametypes\Team Deathmatch Mutex COD4GT Group COD4GT 1 if g_gametype != "war" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Gametypes\Other Mutex COD4GT Group COD4GT Flags OTHER Call of Duty 4 Modern Warfare\Mods Group NUL Call of Duty 4 Modern Warfare\Mods\None Mutex COD4MOD Group COD4MOD 1 if mod "0" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Mods\Other Mutex COD4MOD Group COD4MOD Flags OTHER Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps Group NUL Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Backlot Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_backlot" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Bloc Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_bloc" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Bog Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_bog" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Cargoship Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_cargoship" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Citystreets Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_citystreets" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Convoy Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_convoy" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Countdown Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_countdown" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Crash Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_crash" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Crossfire Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_crossfire" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Farm Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_farm" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Overgrown Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_overgrown" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Pipeline Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_pipeline" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Shipment Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_shipment" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Showdown Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_showdown" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Strike Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_strike" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Vacant Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS 1 if map ~!= "mp_vacant" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Maps\Other Group COD4MAPS Mutex COD4MAPS Flags OTHER Call of Duty 4 Modern Warfare\Voice Chat Group NUL Call of Duty 4 Modern Warfare\Voice Chat\On Group COD4VC Mutex COD4VC 1 if sv_voice != "1" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Voice Chat\Off Group COD4VC Mutex COD4VC Flags OTHER Call of Duty 4 Modern Warfare\Pure Group NUL Call of Duty 4 Modern Warfare\Pure\Yes Group COD4P Mutex COD4P 1 if sv_pure != "1" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Pure\No Group COD4P Mutex COD4P Flags OTHER Call of Duty 4 Modern Warfare\PunkBuster Group NUL Call of Duty 4 Modern Warfare\PunkBuster\On Group COD4PB Mutex COD4PB 1 if sv_punkbuster != "1" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\PunkBuster\Off Group COD4PB Mutex COD4PB Flags OTHER Call of Duty 4 Modern Warfare\Version Group NUL Call of Duty 4 Modern Warfare\Version\1.1 Group COD4VER Mutex COD4VER 1 if shortversion != "1.1" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Version\1.0 Group COD4VER Mutex COD4VER 1 if shortversion != "1.0" remove Call of Duty 4 Modern Warfare\Version\Other Group COD4VER Mutex COD4VER Flags OTHER Call of Duty 4 Modern Warfare\Version\1.4 Group COD4VER Mutex COD4VER 1 if shortversion != "1.4" remove
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/131.html
html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 It is JavaScript which imitated the effect of familiarity. Arbitrary character strings can be displayed. How to use Please write the following code to HTML. script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" Write a strings here. br/ Only a br tag can be included. /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script Any tags other than br/ cannot be included in strings. Please specify a font etc. by a style property or CSS. The monospaced font containing a Greek character is recommended. How to use #2 Since InnerHTML is rewritten an early periodicity, it may become slow if it embeds to a complicated page. In that case, please prepare simple HTML containing the above-mentioned code, indicate by an in-line frame, and avoid. Example a) Simple HTML for an in-line frame (inline.html) html head meta HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=UTF-8"/ meta HTTP-EQUIV="Content-Script-Type" CONTENT="text/javascript"/ script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script /head body div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" Test /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script /body /html b) Main HTML (Part; A code for inline.html to be included) iframe src="./inline.html" scrolling="no" frameborder="0" /iframe Option An argument is specified and an operation can be changed. net_codmod_effect1_exec(id, time, repeat, delay) id It is id of the tag containing strings. time It is display time (ms). It will not disappear, if 0 is specified. repeat It is a numbers of times of a repetition of a display. If 1 is specified, it will repeat infinitely. In the case of time=0, it is not meaningful. delay It is the latency time to a display (ms). Download If you would like to put JavaScript on your site directly, please download from here. Effect1.js Confirmed browser IE6, IE7, FireFox2, Opera9 and Safari3 (WindowsXP SP2) (This article was created using translation software. Please pardon what it is hard to read.) 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/23.html
更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections